Codes et modèles
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Quatre places : jeu de codes et modèles 5–6 ans à imprimer
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Six places : jeu de codes et modèles 5–6 ans à imprimer
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Neuf places : jeu de codes et modèles 5–6 ans à imprimer
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Deux signes : jeu de codes et modèles 5–6 ans à imprimer
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Trois signes : jeu de codes et modèles 5–6 ans à imprimer
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La guirlande codée : jeu de codes et modèles 5–6 ans à imprimer
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Deux pareils, puis un autre : jeu de codes et modèles 5–6 ans à imprimer
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Les modules voisins : jeu de codes et modèles 5–6 ans à imprimer
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La panne du motif : jeu de codes et modèles 5–6 ans à imprimer
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La planète : jeu de codes et modèles 7–8 ans à imprimer
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La capsule : jeu de codes et modèles 7–8 ans à imprimer
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La station : jeu de codes et modèles 7–8 ans à imprimer
Les jeux de codes et modèles à imprimer apprennent à l’enfant à regarder une organisation avec précision, puis à la reconstruire. Selon la fiche, il place des cartes dans une grille, associe un symbole à une forme, poursuit une suite ou reproduit un modèle coloré. L’objectif est de suivre une règle visible sans décaler les cases ni inventer une suite trop vite.
Quelles compétences sont sollicitées ?
L’enfant doit distinguer ce qui appartient au modèle de ce qu’il doit compléter. Il repère l’ordre, la position, la forme ou la couleur, puis contrôle le résultat. Ces activités font travailler le repérage spatial, la logique de répétition et la capacité à revenir à une référence. Elles ne se confondent pas avec le pixel art ou le coloriage magique : ici, le cœur de l’activité est la lecture du code ou la reproduction de l’organisation.
Quelle fiche choisir pour commencer ?
Reproduire une petite grille avec des cartes
À 5–6 ans, Quatre places propose une grille 2 × 2 et trois cartes à positionner. Six places augmente la taille du plateau, puis Neuf places demande de gérer davantage de cases et une carte intruse. La page du modèle doit rester visible lors de la première découverte.
Lire une légende ou poursuivre un motif
Deux signes relie un symbole à une forme à dessiner. Trois signes ajoute une correspondance. Pour travailler les suites, Deux pareils, puis un autre fait compléter un rythme simple ; La panne du motif demande d’abord de repérer une erreur avant de continuer.
Reproduire un modèle sur une grille plus grande
Pour les 7–8 ans, La planète, La capsule et La station demandent de reporter des cases colorées dans une grille vide. La progression augmente le nombre de cases et la complexité de la forme, sans changer le geste de base.
Comment aider en cas de décalage ?
Invitez l’enfant à traiter une ligne ou une case à la fois. Il peut placer un doigt sur le modèle et l’autre sur la zone correspondante. Pour un code de symboles, faites relire la légende avant chaque nouvelle forme. Pour une suite, demandez de nommer le petit groupe qui se répète plutôt que de deviner la prochaine image.
Pour simplifier, réduisez la zone visible. Pour aller plus loin, cachez brièvement le modèle ou demandez une vérification autonome, mais seulement après une réussite avec la référence visible. Les autres familles sont accessibles depuis les jeux de concentration à imprimer.

















